橘式島設計論
はじめに
島設計なんてものは各人が思うようにやるのが一番いいに決まっているので、本ページはあくまで参考に留め、思いのままに最強の島設計を追求してほしい。
私は個性的な島設計を見られることを楽しみに本記事を作成している。
本作では主に災害発生率の低下によって有用率は低くなっているが、島設計に悩む若人におじいちゃんの知恵が一助となれば幸い。
なおページタイトルに記載している通り本ページはリハビリを兼ねて私の設計論を記載するページであって、ご意見や議論は求めていないため編集はお断りしている。
島設計ツール
島設計については疑似MAP作成ツールを利用することを前提としている。
以下いずれのツールも本家(の系譜)を前提に作成されているため、新規実装された艦艇及び施設に不足があるが、適当に記念碑でも流用して作成すればよい。
■ブラウザ版
庭師にして自身でも二次元箱庭諸島を開発・運営されているREDきゅんのツール。
後述のアプリ版と比較して軽量で、何よりマスクツールがリッチなのが最大の強み。
マスクの二重掛けや、3Hex以上の広範囲マスクが可能で防衛範囲の確認などに重宝する。
一方で作業の戻る・進むなどの便利機能は実装されていないので、試行錯誤するときの小回りはちょっときかない。
https://hako2d-mj.xii.jp/map_editor/editor.html
■アプリ版
再配布の是非が分からないためこちらにはアップロードしない。
上記ブラウザ版と比較して戻る・進むやマスク図形の豊富さなど小回りが利くことが強み。
一方で3Hex以上のマスクがかけられない、1マスにマスクは1種類しか設定できないなど、補助ツールの使いやすさではブラウザ版に及ばない。
マスカウント機能もちょっとだけバグがある。
個人的には総合すると試行錯誤するには便利なのでツール版をメイン使いしている。
比較表
| 機能比較 | ブラウザ版 | アプリケーション版 |
|---|
| 地形・艦艇の豊富さ | おんなじくらい |
| 軽さ | ◎ | ○ |
| 戻る・進む機能 | × | ○ |
| マスク記号の豊富さ | ◎ | ○ |
| 1マスに複数のマスクができる | × | ○ |
| Save&Load | ○ |
| 設置マスのカウント | ◎ | ○ |
島設計に入る前に
島設計に入る前に確認しておくべき仕様をいくつかピックアップして紹介する。
筆者は仕様の正確さを保証しないので各人でルールをよく読むこと。
Hexとは
Hexとは以下画像の範囲を示す。
中央のモノリスを起点にして各数字のマスの内側がnHexの範囲である。
当然中央のモノリスの1マスだけをさす場合は0Hexということになる.

島設計で意識するのは、海上防衛施設の防衛範囲である周囲2Hex、強化防衛施設の防衛範囲である3Hex、絨毯爆撃の範囲1Hex、木曽の射程範囲の6Hexあたり。
陸上防衛施設
陸上防衛施設は最大で10個まで設置することができる。
海上防衛施設は設置上限がないのに対して上限が設定されており、且つ陸地枠を埋めてしまう点が大きなデメリット。
また対地攻撃の目標に入ってしまうため、対地攻撃・都市爆撃の巻き添えになりがちな点も脆弱な点の1つ。
一方で海上防衛施設と違って索敵順によるスナイプの対象にならず、対海上攻撃の対象にならない=木曽やホーク、キエフの防衛無視攻撃の対象にならないという点は耐久面で明確に長所。
レベル上昇すると最大防衛範囲が3Hexになるという点はミサイル防衛としては便利だが、意図しない攻撃を防衛して防衛回数を消費してしまいやすいというデメリットでもある。
海上防衛施設
陸地に含まれないため海と維持コストが賄える限り無限に増やすことができる。
多ければ防げる弾も増えるので強い。
一方で陸上防衛施設と比べるとピンポイントで抜かれやすい弱点があり、回復すると言っても実際の耐久性能はかなり低い。
また索敵順で優先的に狙える、ということはロックオン対象としても使われやすいということでもある。
索敵順でスナイプ出来ない農場や陸上防衛施設だが、海上防衛施設に隣接している場合は海上防衛施設を狙うことで巻き込み被害を狙える場合があるので要注意。
内陸部はともかく外周で重要施設に隣接させるのは推奨しない。
地盤沈下
陸地上限を超えると海に面した土地が海にかわってしまう。
島設計時の考慮ポイントとしては噴火影響で山ができるのと周囲1Hexの浅瀬が隆起して荒れ地になってしまうと条件を満たしてしまうことがある。
対策としては浅瀬を深海に削っておく、陸地を120Hexにしないなどがある。
火災
都市や工場で発生する。ミサイル基地は知らない。
森または記念碑を隣接させると火災は発生しない。
台風
農場が被害を受ける。森を隣接させると発生確率が低下する。
隣接させる森を増やすと発生確率が徐々に下がるが、0にするためには完全に囲う必要があり、さすがに陸地効率が悪すぎるので私はおすすめしない。
確率は本作で検証したわけではないので正確な情報ソースを参照されること。
地震
都市と工場が被害を受ける。防げないので気にしてもしょうがない。
隕石
当たった地形・艦艇が吹き飛ぶ。防げないので気にしてもしょうがない。
軍港の回復範囲
なんと周囲3Hexを1ターンに1づつ回復してくれる。主に箱庭老師達に向けた記載。
軍港の回復範囲の重なりや、自島の全域回復とは加算されて最終的な回復量が決定される。

上記画像の数字が該当マスにおける回復量である。
島設計の基礎パーツ
陸地面積は有限である以上効率を追求する必要があり、結局は最大効率の積み重ねとどう妥協するかの組み合わせで島設計を書くことになる。
その取捨選択に島主の人柄と正確が顕れることになるのが面白いところ。
本作はまだ仕様も固まりきっておらず、度々変更が発生するのであくまで基礎パーツの紹介に留める。
その時々の仕様に読み替えて取り入れられたし。
最大都市効率
都市効率の1番高い組み合わせ。基本のき。

最大都市効率の組み合わせ例
最大都市効率の都市を組み合わせる例。空きマスには適当に防衛でも置いておけばよい。

少しだけ角度をつけると隙間なくきれいに敷き詰めることができる。
実際には中心部の防衛用に何らか防衛施設を置かないといけなくなるので、最大効率は発揮できない。

都市を散らす場合のパーツ例
都市を散らす場合は防衛範囲を共有できないため、結果的には最大効率を諦める方が使いやすい場合がある。

最大都市効率と防衛の組み合わせ例
BFで便利な施設の置き方 松
一番固い軍港と海防の組み合わせ方。
範囲攻撃の巻き添えを食らいにくくしつつ、軍港及び艦艇の回復量も確保した形。
維持費用がかなり嵩むが航空戦力の展開量も確保でき、かなり防衛に重点を置いた重たい形と言える。

BFで便利な施設の置き方 竹
範囲攻撃の巻き添えを食らいにくくしつつ、軍港及び艦艇の回復量も最低限確保した形。
中心部で回復量3を確保しており、維持費を減らしつつする組み合わせ。

BFで便利な施設の置き方 梅
範囲攻撃の巻き添えを食らいにくくしつつ、軍港及び艦艇の回復量も最低限確保した形。
海防がむき出しになっているため上記①、②と比べると防衛力は劣るが、回復量2で最低限の持久力も備えている。

索敵散らし
攻撃対象の決定は、艦隊の索敵順→同じ索敵順の中で攻撃対象の決定のプロセスを辿っている。
艦隊の索敵順は分かりやすいが、同じ索敵順の中での攻撃対象決定はどうもランダムである様子。
ランダムに攻撃対象を決定するならば、囮を置くことが出来れば真に守りたい対象が攻撃される確率を低減することができる。
分かりやすい例は浮島だが、例えば海防も大量に配置することでピンポイントで抜かれにくく、1つが破壊されても残りでカバーしやすくなる。
下の図だと左側は100%攻撃を受けるが、右側は攻撃を受ける確率を50%に出来ている。

極論を言えば全てのマスを独立して配置すれば耐久性能を底上げすることが出来るが、災害発生や怪獣対処、復興難易度などを考慮すると現実的ではないため、ある程度固めた本島を作りつつ、囮の浮島を作るのが小回りが効いてよい。
島設計の流派
かつて島設計には中央型と端寄せ型の二大流派があって喧々諤々の議論を行ってきたが、本作では端に寄せるメリットがない。
たけのこが勝者であることと同じくらい中央型が勝者であることは確定的に明らか。
ようやく時代が追いついた。完。
と思っていたら異端の諸島派が勢いづいているので、真理たる中央派は断固団結して立ち向かわなければならない。
中央型
中央型のメリットは大別して3つ。
- 島発見直後から完成までが早い
- 中央部まで距離の暴力を活用でき、攻撃が到達しにくい
- どこからも攻撃しにくいように要塞化できる
中央型とは行っても沖合をどう制御するかはとても大事

島設計の骨格例
都市の索敵散らし、防衛施設の絨毯爆撃回避などを考慮した最低限の骨格
当然ながら完成形ではない

骨格への肉付け例1
本島近海での水際防衛を意図した肉付け例
実際には海外展開や防衛意図でももう少し沖合の施設を増やした方が使いやすいと思う

骨格への肉付け例2
どこへでも対処できるように広く薄く展開する例
ちょっと施設多すぎるので、実運用ではもう少し施設を減らすと思う
端寄せ
端寄せのメリットは、完成すれば特定方向からの攻撃に対して防衛力を発揮できるという1点に尽きる。
集約された海が要塞化されていれば、各種施設を活用しつつ緩やかに後退し、本土到達まで侵攻艦隊に多大な出血を強いることができる。
一方でシャッフルによって毎月隣接6島が入れ替わる仕様では運頼みになってしまい、現在では採用する価値がほとんどない。



諸島型
諸島型のメリットは大別して2つ。
- 各小島が独立しているため、継戦能力を維持しやすく長期戦に持ち込みやすい。
- 侵攻勢力の索敵が分散するため、タイマンレベルでは攻撃を防衛できる期待ができる。
一方で、一度焼かれると再整備が面倒で、索敵散らしを有効活用できないと単に各個撃破されるだけの結果に終わりやすく、真価を発揮するためには島主の艦隊運用能力が求められる。
異端ではあるが、時折強い使い手のあらわれる、由緒正しい流派の1つ。
本作ではあまりに陸地面積が広い(120Hex)ので、諸島型と言いつつ実質は中央型に近い形になることもしばしば。



環礁型
hakojoyのv1あたりまで遡ると存在を確認できる太古の流派。
当時から特に強くはないものの一定の実用性がある島形として評価されていたが、土地上限の大幅引き下げにより一度は絶滅した過去を持つ。
本作では土地上限の引き上げとランダム派遣の消滅によって再び息を吹き返した。
随時加筆する